una regola

una regola

L'obiettivo del gioco è sbarazzarsi di tutte le tue carte il più rapidamente possibile. Il primo giocatore a rimanere senza carte in mano è il vincitore del round.

All'inizio del gioco, il mazziere distribuisce sette carte a ciascun giocatore, mette il resto al centro del tavolo e restituisce la prima carta per renderla visibile. Questa lettera sarà il punto di partenza.

A turno, ogni giocatore, a partire da quello a destra del mazziere, deve mettere sul tavolo una carta dello stesso colore, numero o simbolo di quella in cima alla pila. Alcune carte hanno il privilegio di essere giocate in qualsiasi momento, mentre altre hanno un effetto particolare (vedi sotto).

Se un giocatore non può giocare nessuna delle sue carte, deve pescarne una dal mazzo. Se la carta rubata di recente può essere giocata, puoi scartarla giocando, altrimenti il ​​tuo turno finisce e passa al giocatore successivo.

Quando un giocatore ha una sola carta, deve avvertire gli altri giocatori che dicono "¡uno! ". Se ti dimentichi di dirlo e un altro giocatore nota e ti notifica, devi pescare quattro penalità.

Come abbiamo detto sopra, alcune lettere hanno un significato speciale. Alcuni di essi possono essere utilizzati in qualsiasi momento, mentre altri attivano un'azione particolare quando vengono riprodotti.

Quando un giocatore gioca questa carta, il prossimo nel turno viene saltato e il turno passa al giocatore successivo. Se ci sono solo due giocatori, il giocatore che ha giocato la carta può giocare di nuovo immediatamente.

Quando un giocatore gioca questa carta, il significato del gioco è invertito. Se giochi fino a ora in senso orario, giocherai in senso antiorario finché non verrà riprodotto un rovescio o una carta. Se ci sono solo due giocatori, il giocatore che ha giocato la carta può giocare di nuovo immediatamente.

Quando giochi una carta +2, il prossimo giocatore dovrà pescare due carte prima di giocare.

Questa carta può essere giocata in qualsiasi momento e consente al giocatore che la gioca di scegliere il colore che desidera. Il giocatore successivo è tenuto a giocare una carta di quel colore.

Questa carta può essere giocata in qualsiasi momento. Il giocatore che lo usa sceglierà il colore da giocare più tardi, e il prossimo giocatore dovrà prendere quattro carte prima di giocare.

Quando un giocatore vince scartando tutte le sue carte, gli altri che hanno ancora carte in mano devono contare i loro punti.

Il vincitore finale sarà quello con il minor numero di punti dopo un numero definito di round, o quando il perdente avrà raggiunto il limite definito (spesso 500 o 1000 punti). Qui presentiamo il valore in punti di ogni lettera:

  • Le lettere ordinarie, cioè quelle numerate, sono valide da 1 a 9, a seconda dei casi.
  • Le carte speciali, (reverse, jump e +2), hanno un valore di 20 punti.
  • Le carte speciali, (jolly e +4) valgono 50 punti.

In questa variante, un giocatore che deve pescare 2 o 4 carte può, invece di rubare, giocare un +2 o un +4. Il prossimo giocatore dovrà rubare la somma di tutte le carte + che sono state giocate, a meno che non abbia un +2 o +4 e quindi il prossimo abbia l'obbligo di pescare. Non puoi giocare un +2 su un +4 e viceversa.

Se un giocatore gioca un +2 dopo averlo rubato, il giocatore successivo dovrà solo pescare due carte.

Essendo molto popolare, questa variante ha molti nomi: risposta, accumulazione, accumulazione di più, risposta ad altro.

In questa variante, se un giocatore ha diverse carte dello stesso colore e valore consecutivo, ad esempio 2, 3 e 4 gialli, può giocarle nello stesso turno, in ordine crescente o decrescente. Deve essere tuttavia abbastanza veloce, dal momento che questo diritto è perso nel momento in cui il giocatore successivo ha giocato, e quest'ultimo ha il diritto di farlo non appena la prima carta della sequenza è stata piazzata.

In questa variante, se un giocatore ha esattamente la stessa carta in cima alla pila, può giocarla immediatamente anche se non è il suo turno. Colui che ha fatto l'intercettazione può giocare di nuovo, quindi il gioco continua con il giocatore successivo dopo di lui. Un certo numero di giocatori, forse tutti, avrà semplicemente passato il proprio turno.

Se l'intercettazione fallisce perché il giocatore che ha provato non è abbastanza veloce o perché ha commesso un errore, avrà 3 punti di penalità. Pertanto, fai attenzione!

Solo le carte ordinarie possono essere intercettate, le carte speciali non possono essere intercettate.

In questa variante puoi intercettare qualsiasi carta avente lo stesso numero o simbolo, indipendentemente dal colore, secondo la regola di intercettazione di cui sopra.

In questa variante, suggeriamo di giocare solo un +4 quando non abbiamo altra scelta. È ammesso il superamento di un vantaggio 4, ma sarà considerato a lanterna (bluffando nel senso che altri giocatori crederanno che non hai nient'altro da giocare, anche se in realtà non è così).

Il giocatore che deve rubare a causa del +4 può, invece di rubare le carte, dichiarare che il proprietario di +4 è bluff. Se questo è il caso, che il proprietario del +4 avrebbe potuto giocare un'altra carta oltre al +4, sarà il lampionaio che ruberà le 4 carte più 2 penalità. Se, d'altra parte, il giocatore accusato non stava bluffando e attualmente non aveva altra scelta che giocare a +4, l'accusatore dovrà pescare altre 2 carte.

Questa regola non è affatto incompatibile con la regola di accumulo. In questo caso, potrebbe essere strategicamente prudente tirare con cura le carte invece di rispondere a un +4 e essere accusati di bluffare e quindi rubare più carte.

Salta il turno dopo aver rubato le carte

Questa variante propone l'obbligo di passare il proprio turno dopo aver rubato le carte (dopo +2 o +4).

In questa variante, le lettere 0 e 7 acquisiscono un effetto speciale:

  • Quando viene giocato uno 0, ogni giocatore passa la sua mano a quella successiva, nel senso corrente del gioco.
  • Il giocatore che mette un 7, può, anche se non è obbligato a farlo, scambiare la sua mano con il giocatore di sua scelta. Il giocatore designato non può rifiutarlo.

In questa variante abbiamo introdotto otto lettere supplementari, il lettere del cicalino. Possono essere giocati in qualsiasi momento e tutto può essere giocato dopo di loro.

Quando un giocatore mette un lettera del cicalino tutti devono premere la lettera "b" il più rapidamente possibile, incluso colui che l'ha suonata. Il più lento a reagire dovrà pescare tre penalità.

Riepilogo dei comandi da tastiera

  • Frecce: sfoglia le carte nella tua mano.
  • Entra: gioca una carta o inizia il gioco.
  • Spazio: rubare lettere.
  • C: annuncia la lettera che si trova in cima alla pila.
  • S: annuncia i punteggi.
  • T: annuncia chi ha il turno.
  • U: dì uno o fai notare che qualcuno non l'ha detto.
  • F: segnala un bluff (solo se questa regola extra è attivata).
  • B: premere il cicalino (solo se questa regola aggiuntiva è attivata).
  • Maiusc + C: mostra le carte per colore.
  • Maiusc + H: mostra le lettere per numero.
  • Maiusc + D: disabilita l'ordine delle carte.
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ONE Regole ufficiali del gioco di carte

Le varianti di UNO possono essere trovate qui.

L'obiettivo di UNO è quello di sbarazzarsi di tutte le carte che vengono "rubate" inizialmente dicendo la parola "UNO" quando l'ultima carta è nella mano. Il primo a raggiungere i 500 punti vince. I punti vengono ricevuti per tutte le carte che gli altri giocatori hanno ancora nelle loro mani (vedi punti).

Le carte vengono mischiate e ogni giocatore riceve sette carte. Le carte rimanenti sono nascoste al centro e formano il mazzo. La prima lettera viene rivelata e posta accanto ad essa. Questo mazzo è il mazzo degli scarti. Un giocatore viene pescato e il round inizia.

Il primo giocatore mette una carta dalla sua mano nella pila degli scarti. Qui è valido: una lettera può essere solo sovrapposta a una lettera dello stesso colore o dello stesso numero. Le carte nere sono carte azione speciali con regole particolari (vedi carte azione). Se un giocatore non può mettere la carta appropriata, deve prendere una carta di penalità dal mazzo. Puoi giocare questa carta adesso, se ne vale la pena. Altrimenti, è il turno del prossimo giocatore. Chi mette la penultima lettera, dovrebbe dire "UNO" (che significa "Eins") e sottolinea che ha solo un'ultima lettera nella sua mano. Se un giocatore lo dimentica e l'altro lo prende in tempo (prima che il giocatore successivo abbia preso o abbia lasciato cadere una carta) deve prendere due carte di penalità. Il vincitore del round è colui che deposita l'ultima carta. I punti vengono aggiunti e inizia un nuovo round.

Nel gioco ci sono carte azione nere con funzioni diverse, che sono spiegate sotto.

LETTERA PRENDERE DUE

Quando viene piazzata questa carta, il prossimo giocatore deve prendere due carte e non può depositare alcuna carta in questo round. Questa carta può essere solo sovrapposta a una carta con il colore appropriato o altre carte "prendi due". Se viene rivelato all'inizio del gioco, si applicano le stesse regole.

RETURN LETTER

Con questa lettera l'indirizzo è cambiato. Se hai giocato a sinistra, ora giochi a destra e sul retro. La lettera può essere solo sovrapposta a una lettera con il colore corrispondente o su un'altra lettera di risposta. Quando questa carta viene presa all'inizio del gioco, il donatore inizia e poi il giocatore alla sua destra continua.

LETTERA INTERMEDIA

Dopo aver messo questa carta, il prossimo giocatore sarà "saltato". La lettera può essere solo sovrapposta a una lettera con il colore corrispondente o su un'altra lettera di intermezzo. Quando questa carta viene presa all'inizio del gioco, il giocatore "salta" a sinistra del donatore e il giocatore alla sinistra di questo giocatore continua la partita.

SCELTA DELLA SCELTA DEI COLORI

Con questa carta il giocatore decide di che colore è ancora in gioco. Anche il colore attuale può essere selezionato. Una carta scelta colori può anche essere posizionata quando il giocatore può mettere una carta diversa. Se una carta scelta colore viene presa all'inizio del gioco, il giocatore alla sinistra del donatore decide quale colore seguire.

LETTERA PER PRENDERE QUATTRO COLORI Questa lettera è la migliore. Il giocatore decide quale colore è ancora nel gioco. Inoltre, il prossimo giocatore deve prendere quattro carte. Non puoi lasciare alcuna carta in questo round. Sfortunatamente, la carta può essere piazzata solo se il giocatore che l'ha non ha carte nella mano che corrisponde al colore della pila. Se il giocatore ha una carta con il numero o una carta azione, può essere messa la carta in quattro colori.

Un giocatore che ha una carta per prendere quattro colori può bluffare e mettere quella carta proibita. Se il giocatore prende certe regole si applicano (vedi penalità). Se questa carta viene pescata all'inizio del gioco, viene restituita nel mazzo e viene pescata un'altra carta.

Se un giocatore non rispetta le regole, deve prendere una o più penalità. Le regole sono le seguenti:

  • UNO: Se un giocatore dimentica di chiamare "UNO" dopo la penultima carta e il giocatore successivo non ha ancora giocato la sua carta, deve prendere una carta di penalità.
  • Proposte: chi fa proposte ai propri giocatori, deve prendere due penalità.
  • Post errato: chi mette una lettera, anche se non è lì o una lettera sbagliata, deve riprenderla e, inoltre, riceve una lettera di penalità.
  • Il +4 può essere impostato solo quando il giocatore non può usare il colore corrente ad eccezione di altre carte azione. Se il giocatore che ha il +4 crede che la carta sia stata giocata male, può sfidare il giocatore precedente. Deve quindi giustificare mostrando le sue carte che non è in grado di operare correttamente il colore. Puoi confermare questo, il giocatore impegnativo deve ora prendere sei carte invece di quattro. Tuttavia è stato trasferito per avere il +4 illegalmente, deve prendere le quattro lettere a se stesso.

Il giocatore che ha piazzato tutte le sue carte per primo, riceve i seguenti punti per le carte dei suoi giocatori che sono ancora nella sua mano:

FORMULAz One? regole o come funziona? Per favore dimmi?

e se nella forma uno si può fare un sistema NO2 nitro, in una gara

nelle macchine di F1 puoi mettere Nitro o ti perdi

I nuovi cambiamenti di regolamento per quest'anno sono:

Hai chiesto delle regole, no?

I responsabili dello svolgimento delle sanzioni sono i custodi della pista. Le penalità vengono solitamente eseguite da alcuni eventi come: saltare la partenza, manovre pericolose, ignorare le bandiere, andare troppo veloce sulla pit-road, ecc. A seconda, a tuo giudizio, della gravità dell'azione scorretta e illegale, determineranno quale delle seguenti punizioni saranno utilizzate:

· Penalità stop-and-go ("fermati e segui"): il pilota deve entrare nei box e fare una sosta obbligatoria di 10 secondi, in cui la squadra non può effettuare regolazioni o regolazioni al veicolo. Dopo quei dieci secondi, puoi tornare alla gara.

· Penalità con dieci posizioni: in questa penalità il pilota deve ritirarsi di 10 posizioni nella gara successiva. Nella qualificazione, questa penalità sarà possibile, solitamente con il cambio di un motore che non ha completato il ciclo di due fantastici premi di fila, perdendo 10 posizioni sulla griglia di partenza.

· Penalità con perdita di tempi migliori: esclusa la qualifica. A seconda della gravità, un pilota può perdere i suoi tre migliori tempi o anche tutti i suoi tempi, tornando sulla griglia. Generalmente viene applicato quando un concorrente ostacola intenzionalmente un altro quando è pronto a fare il suo giro veloce.

· Penalità con somma dei tempi: è fatta in gara o in qualifica. Sconosciuto in qualifica fino al Gran Premio d'Ungheria del 2006, quando fu applicato a due piloti. Consiste nell'aggiungere uno o più secondi al miglior tempo ottenuto in qualifica (in questo caso omettendo i flag). In gara, i secondi vengono aggiunti al tempo finale ottenuto nell'ultimo giro, con la possibile perdita di posizioni.

· Esclusione di razza: per mezzo della bandiera nera, un pilota viene espulso. È il rigore più severo, perché rende impossibile per un pilota segnare punti nel Gran Premio. Generalmente è usato quando è già una penalità di recidiva o è stata provocata una situazione di estremo pericolo.

Questo gioco è identico al solito UNO, con la variante che il mazzo di carte, sebbene siano le stesse, ha carte speciali create per questo gioco. Un totale di 112 carte sono incluse e l'avvio della scheda elettronica. E dato che la novità qui è il launcher, ti dirò com'è questo dispositivo.

Se in ONE of always abbiamo dovuto rubare noi stessi dal mucchio al momento del passaggio, in questa versione dovremo dare il pulsante di avvio. È imminente la possibilità che molte carte vengano lanciate contro di noi. È anche possibile che lo diamo e non ce ne dai. Ecco la meccanica originale di questa variante.

Come curiosità, la prima volta che premi il pulsante, all'inizio del gioco, ... vedi di più ...

* COMODIN PULSATE ALL:

Ci sono solo due carte come questa nel mazzo. Quando lanci questa carta devi premere a mano il pulsante di avvio a partire dal giocatore a destra della persona che lo ha lanciato e così via. L'unico che non è obbligato a dare il pulsante è la persona che lo ha lanciato.

Tuttavia, se questa carta è quella che apre il gioco, questa volta tutti i giocatori devono premere e una volta che il round è finito, inizia con la partita normale. Il disegno di questa carta è lo stesso di quello della Wild Card, ma in questo possiamo vedere il disegno di una mano premendo un pulsante, in cui vengono disegnate anche una serie di sagome di persone.

* COMODIN PULSE FINO A STEALING:

Di questo tipo ci sono anche due lettere. Il significato è simile a quello precedente, ma con la sola eccezione che invece di premere il pulsante su tutti i giocatori, sarà la persona che lancia quella che la persona che deve solo dare lo dice. Questa carta è buona per giocare quando vedi che un giocatore sta esaurendo le carte e esponi il lanciatore per aggiungerne alcune alla sua mano. Il disegno di questo è identico al "Pulsan Todos", l'unica cosa che cambia è il disegno del pulsante che mostra una "x" accanto ad un

la comprensione umana, può essere apprezzata da un diverso mana, poiché la morfologia in cui è composta consente (e complicherebbe) lo studio di esso, poiché due pensieri, intese e modi di essere sono completamente diversi tra loro membro di esso. Tuttavia, come menzionato da Zinker (xxx), nonostante le differenze strutturali, saranno presenti complementarità psicologiche, guidando così la ricerca per l'esplorazione della coppia; ancora ...

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RICONOSCIMENTO DEL GIOCO Questo gioco è identico al solito UNO, con la variante che il mazzo di carte, sebbene siano le stesse, ha carte speciali create per questo gioco. Un totale di 112 carte sono incluse e l'avvio della scheda elettronica. E dato che la novità qui è il launcher, ti dirò com'è questo dispositivo. LANCIATORE DI LETTERE Se in UNO di sempre dovevamo rubare noi stessi dalla pila al momento del passaggio, in questa versione dovremo dare il pulsante di avvio ....

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* 8 carte +2 (obbliga il giocatore successivo a rubare 2)

* 8 lettere di svolta

* 8 lettere invertite

* 4 carte jolly (cambia colore)

* 4 wild card +4 (cambio di colore + costringe il giocatore successivo a pescare 4)

Istruzioni di gioco

Hair card 2 Obbliga il prossimo giocatore a pescare 2 carte e spende il suo turno. Se quel giocatore ha anche una carta "shoot 2", può buttarla via, e il prossimo giocatore deve pescare 4. Quindi. Se è la prima carta di gioco, vengono seguite le stesse regole per il giocatore che inizia il gioco.

Salto di lettere

Carta turn-of-turn Quando un giocatore tira questa carta, salta al giocatore successivo. Se questa è la prima carta sul tavolo, il giocatore che dovrebbe iniziare passa il turno al successivo.

Lettera di inversione a U.

Cambio di direzione Questa carta cambia la direzione del gioco (da sinistra a destra e viceversa). Questo è indicato dalle frecce sul tavolo. All'inizio del gioco, la direzione va in senso antiorario. Se questa è la prima carta, il giocatore che inizia perde il turno e continua il successivo in senso orario.

Wildcard Il giocatore che ha questa carta può buttarlo via in qualsiasi momento, a patto che il giocatore precedente non lo abbia costretto a rubare (per esempio con una carta 2). Tirando questa carta puoi decidere il colore con cui vuoi continuare a giocare.

* Se la regola è stata rispettata, il giocatore che ha detto "bugia" risucchia automaticamente 6 carte (4 della carta jolly più 2 di una multa per aver commesso un errore).

Punteggio nel gioco

Valore delle carte Da 0 a 9 Il tuo valore

selvaggio + 2 20 punti

Cambio di direzione 20 punti

Salta 20 punti

Wildcard 50 punti

Joker +4 50 punti

2 giocatori

* Quando un giocatore lancia la carta di inversione, il turno dell'altro giocatore salterà anche il turno per se stesso.

fonte: Il contenuto del post è di mia paternità e / o, è una raccolta di fonti diverse.

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